Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas (2022)

El truco, o truco argentino, es un juego de naipes creado hace cerca de 200 años en España, en distintos pueblos de la zona de Valencia y de Cataluña, a partir de los naipes españoles, un mazo de 48 cartas con cuatro palos: las cartas de oros, las cartas de copas, las de espadas y las de bastos.

El truco se juega desde la época de la colonia sobre todo en la Argentina, Chile y el sur de Brasil. Y tiene como una de sus características básicas que se juega con 40 cartas del mazo español, ya que se eliminan los 8, los 9 y los comodines.

El truco argentino tiene reglas particulares y las cartas tienen valores determinados y hay señas para que los compañeros de equipo se avisen qué cartas tienen tratando que el rival no lo vea.

Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas (1)

Reglas del truco argentino

Se puede jugar entre dos (mano a mano), entre cuatro (dos parejas compiten entre sí) y entre seis (con dos equipos de 3 integrantes cada uno). Básicamente, el truco se juega a 30 puntos divididos en lo que se llama “dos chicos” de 15 puntos cada uno.

(Video) Cómo jugar al TRUCO ARGENTINO - Explicado en 9 minutos

Se juega en la mesa en el sentido de las agujas del reloj. Y en cada vuelta cada jugador cuenta con 3 cartas. Se jugarán 3 manos o rondas de una carta por jugador, y cada una tendrá un equipo ganador, que será del que puso la carta más alta en esa mano.

¿Quién gana la vuelta? Siempre, el que gana 2 de las 3 manos o rondas de cartas, en cualquier orden. O el equipo que gana la primera mano si es que se produce un empate en la segunda o tercera.

Cada vez que termina una vuelta se anotan los puntos ganados por cada uno, se vuelve a barajar todo el mazo y reparte el jugador que está a la izquierda de quién lo hizo anteriormente, siempre siguiendo la orientación de las agujas del reloj. Cada una de esas manos tiene, a su vez, dos posibilidades de sumar puntos y que surgen de la flor, el envido y el truco. Veamos qué es cada uno de esos juegos internos que ocurren en cada una de las vueltas de 3 cartas por jugador:

  • La Flor. Obligatorio cantarla. Es cuando un jugador recibe tres cartas del mismo palo y de ganar, se lleva 3 puntos. Si un rival también tiene tres cartas del mismo palo, puede cantarle también con flor quiero: con lo cual el que gane se llevará 4 puntos. Si su flor es muy baja en puntos, puede cantar: con flor me achico, con lo cual el primero que cantó la flor se lleva tres puntos. O puede cantar: contra flor, con lo que la apuesta pasa a manos del primero que cantó. Si este dice no quiero porque su puntaje es bajo y sabe que va a perder, el rival se lleva 4 puntos. Pero si dice quiero a la contra flor el que gane se llevará 6 puntos. Hay otra opción y es que cualquiera de los dos puede subir cantando: contra flor al resto, con lo que el que gane, se llevará la cantidad de puntos que le falte al que va primero para terminar ese chico de 15. En cuanto a las cartas, la flor más alta que se puede tener en las manos es el 7, el 6 y el 5 de un mismo palo, que suman 38 puntos (el palo da siempre 20 y se suman luego las cartas, teniendo en cuenta que el 10, el 11 y el 12 (también llamadas negras) suman siempre cero puntos tanto en la flor como en el envido). En el caso de que las dos flores cantadas sumen la misma cantidad de puntos, ganará la apuesta el equipo que sea mano desde el mazo: o sea el que está primero abriendo el juego y bajando la primera carta.
  • El envido. No es obligatorio jugarlo y solo se puede jugar cuando no se cantó flor. Si se canta flor, no se juega el envido, porque son parecidos. El envido se canta siempre en la primera mano. Y surge cuando se tienen dos cartas del mismo palo. El envido no querido suma un solo punto. El envido querido suma dos puntos al que gane. Y luego se dan una serie de posibles apuestas entre una pareja y otra (o en un mano a mano) subiendo la apuesta. Por ejemplo: real envido vale 3 puntos. Envido y real envido son 5 puntos. Y la falta envido, son la cantidad de puntos que faltan para que el que va puntero termine el primer chico. ¿Cuál es la combinación de cartas que forman el envido más alto? El 7 y el 6 de un mismo palo, que suman 33 puntos. Si hay empate entre dos rivales que cantaron envido, y tienen el mismo puntaje, gana siempre el que abrió la mano en esa vuelta. O sea: el que es mano, como se dice entre los jugadores.
  • El truco. Se puede cantar o no. Pero básicamente, el truco surge de las tres vueltas bajando cartas y quién resulta ganador. Supongamos que el partido está muy parejo y está tanto a tanto. Y se reciben bajas cartas. Pasa la primera mano. Pasa la segunda. Y nadie quiere cantar el truco en la tercera porque no se tienen buenas cartas. Pues bien: el que gane dos de las tres manos se lleva 1 punto. Cuando se canta el truco y es aceptado, el que gana dos de las manos se lleva 2 puntos. Pero al que canta truco, si es aceptado, su rival (o sus rivales) le puede cantar retruco, enseguida o más adelante, antes de jugar las últimas cartas. El retruco querido le da 3 puntos al que gane. Pero el otro rival, el que recibe el canto de quiero retruco, puede cantar luego: quiero vale cuatro. Y si se acepta, el que gane se llevará 4 puntos. Quien no acepte un truco pierde un punto. Quien no acepte un retruco pierde 2 puntos. Quien no acepte un quiero vale cuatro, pierde 3 puntos.
Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas (2)
(Video) How to play truco.the argentine´s game

Valores de las cartas

Las cartas del truco argentino se componen de 40 naipes españoles divididos en 4 palos: oros, copas, espadas y bastos. Cada uno de los palos tiene 10 números. El 1, el 2, el 3, el 4, el 5, el 6, el 7, el 10 (o sota), el 11 (o caballo) y el 12 (o rey). El valor de las cartas del truco argentino, en orden descendiente por importancia, (o sea: cada carta que se ve en esta tabla le gana a la de abajo), es el siguiente:

  • As, 1 o ancho de espadas. La carta que mata a todas en el truco.
  • As, 1 o anchode bastos. Segunda carta de mayor poder.
  • 7 de espadas. Tercera carta de mayor poder.
  • 7 de oros. Cuarta carta de mayor poder.
  • Los 3 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).
  • Los 2 (cualquiera sea el palo, tienen el mismo valor).
  • As o 1 de oros y de copas. Llamados anchos falsos o “ases falsos”.
  • Los 12 (o reyes). (Todos los palos con el mismo valor).
  • Los 11 (o caballos). (Todos los palos con el mismo valor).
  • Los 10 (o sotas). (Todos los palos con el mismo valor).
  • Los 7 de copas y 7 de bastos. (Los dos con el mismo valor).
  • Los 6. (Todos los palos con el mismo valor).
  • Los 5. (Todos los palos con el mismo valor).
  • Los 4. (Todos los palos con el mismo valor).

A la hora de sumar los puntos del truco (uno de los tres que se puede jugar en cada mano), tener el 1 de espadas, el 7 de espadas y un 3 es una mano casi imposible de perder. Sin embargo, las cartas que suman poco para el truco, tienen mucho valor para el envido o la flor. Por ejemplo, si uno recibe el 7 de copas y el 6 de copas (dos cartas muy pobres para las manos del truco) y es mano, tiene 33 puntos para el envido y son ganadoras. O sea: un 7 y un 6 de copas o de bastos, nos pueden dar muchísimos puntos. Lo mismo un 6 y un 5 del mismo palo suman 31 puntos para un envido, que es una cifra muy fuerte.

Reglas del truco argentino: valores y señas de las cartas (3)

El truco argentino está lleno de pequeños secretos que sirven a la hora de jugar. Por ejemplo: la gente que sabe jugar siempre dice que la primera (mano) vale doble. No es cierto, pero se le parece. Porque si se empata una segunda o tercera mano, el que ganó la primera se lleva los puntos.

(Video) Como Jugar al Truco "Bien explicado y facil de aprender"

Supongamos que uno recibe el ancho de espadas, y viene acompañadode dos 3. Ya sea un jugador, o entre los dos o tres jugadores del equipo. Tienen la carta más alta para ganar el truco, pero todavía no está ganado. Puesto que si sus rivales tienen el ancho de bastos y el 7 espadas, y juegan bien, ganarán seguro la vuelta. Pero siguiendo la idea de que la primera vale doble, en ese caso, es bueno poner el ancho de espadas en la primera para asegurar la mano. Y luego jugar los dos 3 en las siguientes manos. Habrá muchas posibilidades (es estadístico) que se pierda la segunda mano pero que se empate la tercera con el 3 y así se ganen los puntos.

Señas del truco

Como el truco argentino es un juego básicamente de equipos y de engaños y suposiciones:se puede cantar una falta envido, por caso, sin tener dos cartas del mismo palo y si el rival “arruga”, esto es, supone que uno tiene muchos puntos y dice no quiero, el “mentiroso” se lleva un punto de donde no tenía nada. Por estoes básico estar conectado con sus compañeros, y para eso existen las señas. Las señas sirven para, de manera disimulada, avisarle a tu compañero, o a los dos (en el caso de 6 jugadores), con qué carta fuerte se cuenta. Pero tiene un problema: supongamos que nos viene el ancho de espadas y pasamos la seña. Pero nuestro rival nos ve. Seguramente, a la hora de cantar un truco, o un retruco, nos dirán que no, porque saben lo que tenemos: la carta que puede con todo.

La siguiente es la lista de señas de cartas importantes, y puestas en orden decreciente, para pasarle a un compañero y la forma de hacerlas:

(Video) como jugar al truco video 1 valores de las cartas

  • Ancho de espadas: levantar las cejas.
  • Ancho de bastos: se guiña el ojo derecho.
  • 7 de espadas: mover la comisura del labio derecho, sutilmente.
  • 7 de oros: mover la comisura del labio izquierdo, sutilmente.
  • Los 3 (cualquiera de los cuatro palos): morder el labio inferior.
  • Los 2 (cualquier de los cuatro palos): dar un beso sutil al aire.
  • 1 de copas y 1 de oros: abrir la boca.
  • Muchos puntos para el envido: mover la cabeza hacia un lado.
  • No tenemos nada de valor en nuestras cartas: cerramos los ojos sutilmente.

La opción de 6 jugadores (también llamada pica-pica) es muy divertida porque va intercalando manos normales como las de las parejas de a dos, con otra mano llamada pica-pica.

¿En qué consisten? Los tres componentes de cada equipo, al sentarse en la mesa de manera intercalada, quedan siempre enfrentados con un rival. Cuando viene la vuelta del pica-pica, y se le reparten las 3 cartas a cada uno de los 6 jugadores, cada rival enfrentado a otro juega una vuelta mano a mano con tres cartas cada uno. Y se cantan flor, envido o truco. Lo que tengan.

Cuando terminan, los rivales que están enfrentados al lado, hacen lo mismo. Y luego los últimos dos contendientes. De manera tal que se pueden sumar muchos puntos. Aunque son manos durísimas. Cómo las cartas van quedando en la mesa, uno ya sabe lo que jugaron los dos primeros y los dos segundos, y sabe que 6 o 12 cartas se mostraron y que ya no puede tener el rival cuando llega nuestro turno del pica-pica.

La ronda siguiente a una de pica, será de equipo normal, pero con seis jugadores jugando sus cartas. Y se pueden pasar las señas. Pero en la ronda del pica-pica, no se pueden pasar señas y está prohibido ayudar al compañero o decirle qué tiene que hacer, ya que podría perder los puntos por ayudar.

(Video) como juega al truco, video1

Gritos desaforados cuando, en una última mano, nos cantaron el "quiero vale cuatro" tirando el ancho de bastos y nosotros tiramos a la mesa el ancho de espadas. Simulaciones de que no tenemos nada para el envido, y cantar: quiero 32. Engaños. Suerte con las cartas y partidas interminables, ideales para después del asado, con padres y con hijos, en familia, hombres y mujeres, en días de lluvia o de frío o con calor, en los atardeceres junto a la playa o la pileta. El truco argentinoes una costumbre que vino de España y se quedó para siempre. Como parte de nuestra tradición.

FAQs

¿Cuáles son las señas del truco argentino? ›

¿Cómo se juega al truco argentino paso a paso? ›

En cada ronda, se reparten 3 cartas a cada jugador y todos tiran una carta por turnos. El jugador con la carta de mayor valor ganará dicha mano y tirará primero en la siguiente (en caso de empate el jugador anterior será el primero en tirar). La primera pareja o jugador que gana 2 manos, gana la ronda.

¿Cómo son las reglas del truco? ›

Los chicos consisten en rondas con un determinado número de puntos (15) que se consiguen ganando Trucos o Envidos a lo largo de las manos jugadas que tendrán un total de 3 bazas cada una. Ganará la mano el jugador o pareja que gane 2 de 3 bazas.

¿Cuál es la carta más importante en el truco? ›

As de Espada, As de Basto y 7 d Espadas, las cartas de mayor valor en el Truco.La manera más común de jugar es con cuatro jugadores, es decir, dos parejas y la pareja ganadora será aquella que logre sumar 30 puntos a lo largo de la partida.

¿Cuál es la peor carta del truco? ›

La mejor es la formada por el cinco, el seis y el siete, ya que vale 38 tantos y la peor, la formada por cartas negras, que sólo vale 20 tantos.

¿Qué pasa si no se muestra la flor? ›

En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valorde su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. b. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido.

¿Qué es la falta envido? ›

Envido: vale 2 puntos. Real Envido: vale 3 puntos. Falta Envido: si el ganador del envido lleva ventaja o su rival no ha alcanzado los 15 puntos (está en malas), gana directamente el chico (partida). En caso contrario, suma la cantidad de puntos que su rival necesitaría para alcanzar los 30 puntos.

¿Cuántos puntos son la falta envido? ›

El envido o tanto

De por sí, el envido vale 2 puntos, pero se puede subir el valor cantando “real envido”, otra vez “envido” o “falta envido”. En este último caso, se juegan todos los puntos que le restan al contrario para ganar.

¿Cuánto vale la falta envido no querida? ›

Envido / Envido / Real Envido / Falta Envido no querido 7 puntos. Real Envido no querido 1 punto. Real Envido querido 3 puntos.

¿Cuándo se juega punta y hacha en el truco? ›

La mano de punta, también lla- mada "PICA-PICA" o "PUNTA Y HACHA", se juega individual (mano a mano) con el adversario que está sentado justo enfrente: el A contra el D; el B contra el E, y el C contra el F. Cuando se juega PUNTA Y HACHA, es mano el jugador que está sentado a la derecha del dador.

¿Cuánto vale el 12 en el truco? ›

Es cuando a un jugador le tocan dos cartas del mismo palo. El objetivo es tener la suma más alta para ganar todos los puntos, lo que se hace sumando el valor de ambas cartas del mismo palo agregándole 20 puntos. El naipe de mayor valor es el 7 mientras que las de menor valor son el 12, 11 y 10 que valen 0 puntos.

¿Cuánto vale el truco? ›

Decir retruco es levantar la apuesta a 3 puntos. Si se acepta, se sigue jugando por 3 puntos; si no se acepta, el equipo desafiante se lleva los 2 puntos del truco previamente aceptado.

¿Qué significa Voy a vos en el truco? ›

Voy: cuando se le dice al compañero que se va a tirar una carta de bajo valor.

¿Qué pasa si le cantas a un 4 en el truco? ›

El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al cuatro, ya que en el juego no se puede, por lo que hay que tener cuidado a la hora de "cantar". El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco.

¿Qué pasa cuando se Empardan las 3 manos en el truco? ›

Si se emparda las tres gana el que da (la mano). La palabra "TRUCO" es la apuesta del juego. El juego por mismo merece la pena un punto. Con "TRUCO" se apuesta dos.

¿Qué pasa si se quema una carta en el truco? ›

"Carta Quemada" cuando un jugador tira su carta antes de turno la carta pierde todo su valor y esta no influye en la mano que se está jugando, hasta en caso del ancho.

¿Cuándo se puede cantar el envido está primero? ›

El envido, es primero que el truc, por lo tanto se debe hacer antes de jugar ninguna carta, pues si se envida después de dejar la carta encima de la mesa, no es válido.

¿Qué es el mejor de tres? ›

El formato más común utilizado para jugar un partido de tenis es el mejor de tres sets de desempate. Esto significa que si no ganas los dos primeros sets, ¡el tercer set decidirá el partido!

¿Qué pasa si se miente en el envido? ›

LOS PUNTOS QUEDAN PARA EL CONTRINCANTE, INCLUSO SI SE LLEGO A LA FALTA ENVIDO. Perdes los puntos.. igual una falta envido podes perder el partido.

¿Cómo saber quién es mano en el truco? ›

El jugador situado a su derecha es el que tiene la mano. Existen dos lances en el truco: el truco y el envido, sobre los que pueden realizarse apuestas en cada mano.

¿Cuándo se cierra el truco? ›

Si se responde envido o real envido a una de estas dos apuestas, las nuevas respuestas son las cinco anteriores, y el valor de los envites va subiendo sucesivamente, hasta que uno de los dos diga quiero o no quiero; cualquiera de estas dos últimas voces cierra las apuestas de envido.

¿Qué significa con flor me achico en el truco? ›

b) Si un jugador tiene Flor y el del bando contrario canta «con flor me achico», cobra 4 puntos. c) Si los dos bandos cantan flor, el que gana por mayor puntaje cobra 6 puntos. d) Si un jugador canta flor y le cantan «Contraflor al resto», el que gana por mayor puntaje gana el chico. y por último LOS CUATROS.

¿Cuál es más grande el 7 de oro o de espada? ›

AS DE ESPADAS: La mayor, o sea la que gana a todas. AS DE BASTOS: El basto o la segunda que, como indica, gana a todas menos a la mayor. EL SIETE DE ESPADAS: La manilla de espadas, o sea la tercera en valor. EL SIETE DE OROS: La manilla de oros que ocupa el cuarto lugar.

¿Cuánto vale el truco? ›

El truco vale dos puntos. Pero si cantamos -y el otro acepta- “quiero retruco”, el valor llega a tres puntos. Y si el otro responde “quiero vale cuatro” y aceptamos, los puntos son cuatro.

¿Qué es el mejor de tres? ›

El formato más común utilizado para jugar un partido de tenis es el mejor de tres sets de desempate. Esto significa que si no ganas los dos primeros sets, ¡el tercer set decidirá el partido!

¿Qué pasa si le cantas a un 4 en el truco? ›

El juego tiene una series de normas y una de las más disputadas es si se puede "cantar" truco al cuatro, ya que en el juego no se puede, por lo que hay que tener cuidado a la hora de "cantar". El envido es una apuesta que debe realizarse al principio de la mano, antes que el truco.

¿Qué significa Voy a vos en el truco? ›

Voy: cuando se le dice al compañero que se va a tirar una carta de bajo valor.

¿Cuándo se juega punta y hacha en el truco? ›

La mano de punta, también lla- mada "PICA-PICA" o "PUNTA Y HACHA", se juega individual (mano a mano) con el adversario que está sentado justo enfrente: el A contra el D; el B contra el E, y el C contra el F. Cuando se juega PUNTA Y HACHA, es mano el jugador que está sentado a la derecha del dador.

¿Qué pasa si tienes flor y no la cantas? ›

a. En caso de que un jugador tuviera flor y por no haberla cantado jugara envido, el valorde su envido sería de 20 puntos más el valor de sus dos cartas más altas. b. Cualquier jugador tiene la posibilidad de contestar a las propuestas de envido.

¿Cómo se suma la falta envido? ›

Falta Envido: si el ganador del envido lleva ventaja o su rival no ha alcanzado los 15 puntos (está en malas), gana directamente el chico (partida). En caso contrario, suma la cantidad de puntos que su rival necesitaría para alcanzar los 30 puntos.

¿Cuándo es mus visto? ›

La situación de “mus visto” se da cuando el repartidor comete algún fallo leve al repartir como enseñar una carta o no dar a cortar al jugador de su izquierda. “Mus revuelto” se producirá cuando al repartir se comete error grave que altere el orden de las cartas que normalmente se hubiesen repartido.

¿Cómo se juega el 9? ›

Consiste en un juego de cartas en el que se enfrentan distintos jugadores contra la Banca y se puede jugar a favor o en contra de la misma. Al jugador que reparte las cartas se lo llamará 'Banca' y al que las recibe 'Punto'. El objetivo es sacar 9 (nueve) puntos o acercarse lo máximo a esta puntuación.

¿Cómo se juega a la mosca en Argentina? ›

El dador reparte las cartas que cada jugador ha pedido, y se procede al juego de las bazas. Luego de jugarse las cinco bazas de la mano, los jugadores cuentan los puntos ganados. Si algún jugador no ganó ninguna baza, debe pagar dos fichas al plato. El jugador que ha ganado más puntos gana el contenido del plato.

Videos

1. Señas y Valores para El Truco
(El Truco)
2. Reglas de truco Uruguayo 4
(Christian Delgado)
3. ¡Como jugar al "TRUCO" Argentino!
(Cristian Cirica)
4. Aprende a jugar al truco. Mili nos enseña las señas del truco
(eduardo rojas)
5. Reglas truco Uruguayo 1
(Christian Delgado)
6. ¡Cómo jugar al TRUCO argentino!
(Cristian Cirica)

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Author: Dean Jakubowski Ret

Last Updated: 08/19/2022

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